Die Schüler der Fachschule für Mechatroniktechnik Kempten zeigen mit viel Teamgeist, Durchhaltevermögen und technischem, interdisziplinarem Verständnis, dass auch mit kleinem Budget tolle Projekte umsetzbar sind. Da stand sie also am Anfang: die Idee. Der initiierende Lehrer, Herr Thomas Barmetler, schlug einfach nur vor, eine elektronische Spielewand zu bauen. Warum? Weil man in einem Projekt so viel mehr vermitteln könne als in einem regulären Unterricht! Was die Spielewand können solle? Das sei der Klasse selbst überlassen! Wieviel das ganze kosten dürfe? Das Budget sollte möglichst klein sein – auch um kreative Lösungen zu fördern! Und damit ging es – zunächst noch etwas skeptisch und ungeordnet – los. In einem ausgiebigen Brainstorming wurden viele Ideen zur Ausführung der Spielewand zusammengetragen und auch etliche wieder verworfen … bis schließlich eine finale Fassung vorlag. Dann organisierte sich die Klasse selbstständig in zwei Gruppen: die eine Hälfte war für die mechanische Entwicklung der Spielewand zuständig, die anderen übernahmen die Verantwortung für die komplette Elektronik. Dabei galt es – zum Teil über morphologische Kästen – viele Lösungsansätze für die Einzelprobleme zu einem Gesamtkonzept zusammen zu bringen. Es stellte sich schnell heraus, dass fast jeder Schüler der Klasse seine eigenen Fachgebiete beherrschte und es nur im Kollektiv möglich war, den straffen Zeitplan einzuhalten. Während des Aufbaus konnten neben klassischen Fertigungsverfahren wie sägen, bohren, drehen, fräsen auch Hightech-Anwendungen nicht fehlen: Einzelstücke wurden mittels 3D-Druck oder Wasserstrahlschneiden gefertigt. Durch die Wahl verschiedenster Materialien wie Aluminiumprofile für die Ständerkonstruktion, Holz als Trägerplatte oder satiniertes Plexiglas für die Frontscheibe konnten die notwenigen Anforderungen an hohe Stabilität, geringes Gewicht oder gute Haptik gewährleistet werden. Der Einsatz günstiger Einplatinencomputer wie des Raspberry-Pi und mehrerer Arduino-Mikrocontroller ermöglichten eine optimale Aufteilung der auftretenden EDV-Lasten. Während des Produktionsprozesses mussten die 12 SchülerInnen stets auch die schriftliche und die Videodokumentation fortführen. Neben den Hard-Skills rückten auch die weichen Kompetenzen aller Beteiligten immer wieder in den Mittelpunkt der Projektarbeit: Organisationsgeschick, Kommunikationsfähigkeit, Improvisationstalent, Führungsqualitäten, Selbstlernfähigkeit, … Somit erfuhren alle Beteiligten nicht nur Wissenszuwächse, sondern auch eine große Persönlichkeitsentwicklung. Als die eigentliche Wand endlich in voller Pracht stand und erste Proof-Of-Concept-Tests erfolgreich waren stand eine Neugruppierung innerhalb der Klasse an. Jeweils in Zweierteams wurde ein Spiel programmiert. Klassiker wie 4-gewinnt, Snake oder Memory aber auch kreative eigene Ideen wurden umgesetzt. Glücklicherweise – obwohl damals noch keiner etwas davon ahnte – lag der große Termin der offiziellen Übergabe der Spielwand an die Schulleitung gerade noch vor den nun erfolgten Schulschließungen. Immerhin war die Enttäuschung unter den SchülernInnen durch die Corona-bedingte Absage der Lehrstellenbörse groß. Denn dort sollte das tolle Projekt, in dem tatsächlich so viel mehr als im regulären Unterricht gelernt wurde, der breiten Öffentlichkeit vorgestellt werden. Doch die Gewissheit etwas Großes vollbracht zu haben besteht auch so. Schließlich konnte bei der Übergabe jeder sehen, dass die Spielewand trotz aller Schwierigkeiten doch leuchtet!